Le test de Wipeout Pure
Une Playstation sans son Wipeout c’est un peu comme une Nintendo sans Mario ou un Happy Meal sans cadeau. Ça pourrait exister… dans un autre monde peut être.
La série débute en 1995, c’est l’un des premiers jeux sur Playstation, certainement la démo la plus saignée par ceux qui ont eu le « demo disc » de la première série. Les bases du gameplay sont fixées : La Formule 1 consommant trop de gomme, on a tout démonté et on a installé des systèmes anti-gravité, pour se tirer la bourre sur des pistes qui ont, depuis lors, fait vaciller les estomacs un peu trop faiblards. Ainsi est née la ligue F3600.
Clairement inspiré de F-Zero (Super Nintendo), le jeu est enrichi par l’inertie des vaisseaux qui offre des sensations de conduites originales mais surtout extrêmement grisantes. Histoire de pimenter le tout, on ajoute des bonus à gogo pour se foutre sur la tronche et pourrir les adversaires qui négocient trop soigneusement leurs courbes.
Viennent ensuite Wipeout 2097 (ou XL), Wipeout 64 (Nintendo 64), Wip3out, et Wipeout Fusion. La série a été portée sur de nombreuses plateformes mais sa machine de prédilection restera la Play (Psygnosis devenu aujourd’hui Studio Liverpool appartenant à Sony).
Après ce petit cours d’histoire, attardons-nous sur ce dernier opus qui se revendique « pure ».
On se retrouve donc en 2197 sur l’île de Makana dans le Pacifique pour entrer en lice dans la ligue FX300. On choisit son vaisseau parmi huit écuries : les déjà mythiques AG-System, Assegai, Auricom, Feisar, Piranha et Qirex, et les petits nouveaux Harimau et Triakis. Les caractéristiques de chaque vaisseau sont détaillées et offrent un pilotage différent.
Je préfère tout d’abord vous parler des bonus que l’on peut choper durant une partie plutôt que des différents modes de jeux. C’est beaucoup plus sexy et exotique car le jeu est vraiment très riche côté modes de jeu et je sens que beaucoup vont s’y noyer.
Bonus qui rend votre jeu plus purE que purE.
Il y a évidemment le boost classique. Ce n’est pas un bonus à proprement parler mais juste des flèches au sol qui augmenteront votre vitesse un court instant.
Chaque vaisseau possède une barre d’énergie, qui une fois descendue à zéro, entraîne la dramatique explosion de votre bolide. Chaque bonus peut, au lieu d’être utilisé, être absorbé pour remplir cette jauge. Finis les passages au stand bien relous. Cette idée enrichit le gameplay avec brio.
Passons aux choses sérieuses...
Les turbos : ils offrent une accélération plus puissante et plus longue qu’un simple boost.
Les roquettes : trois projectiles partent en ligne droite sur une bonne largeur de la piste.
Le missile : une fois ciblé votre adversaire est foutu et sera fortement ralenti par ce projectile à tête chercheuse.
Les mines : on vous colle au train, rien de mieux qu’une rangée de mines en travers de la piste. Attention leur durée de vie est inférieure à un tour. Les malheureuses se suicident de lassitude.
La bombe, ou piège du fourbe : elle fait de gros dommages et il est impossible pour son poseur de se la manger (à poser sur les boost ou les bonus).
La « Disruption Bolt », ou « Roulette Russe » : dans le genre chiant j’ai rarement vu mieux. Elle peut aléatoirement inverser les commandes de la cible, lui brouiller sa vision (l’effet d’ondulation me file la gerbe à chaque fois) ou désactiver les aérofreins. En clair quand tu t’en prends une tu pries pour être en ligne droite.
Le plasma : supra longue à charger, cette arme est dévastatrice et souvent funeste pour celui qui se la prend dans l’arrière train. Pas facile à placer mais ça dépote.
Quake : le jeu change et se transforme en FPS ou il faut dézinguer des zigotos qui grognent. Non en fait il s’agit d’un tremblement de terre qui fait onduler toute la piste et rafle tous les adversaire sur une bonne distance. L’arme la plus impressionnante du jeu, surtout pour les jauges d’énergie.
Le classique bouclier qui permet de se protéger des armes adverses.
Et je finis par l’autopilote car je lui décerne une mention toute particulière. Utilisé intelligemment il sera votre meilleur ami mais si c’est dans l’emportement, vous êtes bon pour repeindre toute la carlingue du vaisseau, voire même sortir de la piste. Je vous laisse l’expérimenter. Envoyez-moi vos enregistrements audio de « C*nnerie d’Autopilote ! » par e-mail.
Prends ce rail, c’est du purE !
Remarque : je ne vais détailler ici que la version de base du jeu, sans parler des packs additionnels.
En ce qui concerne les courses en solo il faut dans un premier temps choisir son mode. Pour se faire les dents et décocher du missile, la « course unique » semble être la plus trépidante. Huit vaisseaux en course, les bonus sont activés, le premier à franchir la ligne d’arrivée suivant le nombre de tours défini par la classe (on reviendra sur les classes plus tard) remporte la médaille d’or.
Viennent ensuite les tournois. Ils regroupent plusieurs « courses uniques ». Le pilote ayant le plus grand nombre de points accumulés durant chaque course remporte le tournoi. Que le dieu de la gravité soit loué, il n’est pas nécessaire d’enchaîner des médailles d’or à toutes les courses pour réussir un tournoi. Errare Humanum Est, et quand il faut triompher des huit courses du tournoi « Ascension » en classe Phantom (si si, je vous assure, je vais en parler des classes) le stress nous fait souvent embrasser les murs.
Le top pour apprendre les circuits : le mode « contre la montre ». Seul sur la piste, avaler du boost devient votre ligne de conduite. Vous défiez le chrono et pour décrocher l’or le quasi sans faute s’impose.
Dernier mode : Zone. L’accélérateur de particules. La machine à force G dans la tronche. Celui qui freine est une fiotte. Ce mode vient de Wipeout Fusion. Il faut enchaîner les tours seul sur la piste. La course est infinie mais composée de zones. On franchit chaque zone après avoir parcouru une certaine distance, et à chaque nouvelle zone la vitesse du vaisseau augmente, inexorablement. Il devient alors de plus en plus difficile de gérer les virages jusqu'à la fatale explosion. Les médailles sont définies par un nombre de zones à atteindre.
Seulement quatre pistes sont spécifiques au mode Zone. Pour les autres modes, il existe douze pistes différentes, regroupées en trois catégories : Alpha, Beta et Classique. Les classiques sont en fait des pistes des anciens wipEout avec un rendu virtuel à la Tron. L’apparence des bonus et des vaisseaux change elle aussi.
Enfin j’en viens aux Classes (je n’ai qu’une parole). Les classes représentent en fait le niveau de difficulté. Elles déterminent un nombre de tours par circuit et une courbe de vitesse pour les vaisseaux. Ainsi plus on avance dans les classes, plus il y a de tours et plus la vitesse est élevée.
Au départ on peut s’essayer en Vector et Venom, que l’on peut considérer comme lentes, voire même frustrante pour Vector. Vient ensuite Flash qui est un bon équilibre, puis Rapier où il faut commencer à être bon et finalement Phantom où les courses deviennent folles.
Pour remporter une nouvelle classe il faut gagner au minimum une médaille d’argent sur les tournois Alpha, Beta et Ascension de la classe précédente.
Chaque médaille d’or vous offrira un artwork disponible dans votre profil (menu progression).
Au fur à mesure des médailles d’or les courses classiques se débloqueront par palier.
Une fois les quatre courses classiques obtenues le tournoi classique se dévoile.
Deux vaisseaux plutôt rapides sont à débloquer (un grâce au mode zone et l’autre après un « certain nombre » de médailles d’or).
Les produits PSP, des sensations purE.
Après tout ce petit descriptif du contenu venons en aux « feelings ». Oh que je le sens bien le gros Wipeout après tant d’heures de jeu ! Mais ce n’était pas le cas lors de mes premiers pas. Fan de la première heure, échanger mon pad pour la PSP n’est pas une mince affaire et se montre même rebutant, d’autant plus que les premières classes paraissent lentes. On ne maîtrise pas la subtilité des aérofreins. Le pouce crispé, on passe difficilement du D-pad à l’analogique. On tente la vue extérieure, pensant avoir une meilleure visibilité, pour finir en interne. Les sens s’aiguisent, la dextérité s’améliore, on enchaîne les strafes grâce aux doubles pressions sur les gâchettes, avec assurance on manœuvre les flips durant le moindre saut pour atterrir et profiter d’un boost fulgurant, et s’emparer de la première place in extremis.
Les bonus s’absorbent, se lancent, les particules viennent nous éblouir quand ce ne sont pas les « lens flare ». On vibre le long des ondes de choc des Quakes et autres bombes bien placées, le ciel s’éclaire d’une explosion. Les circuits sont détaillés, contrairement aux vaisseaux très épurés, et regorgent de panneaux publicitaires géants, de vols d’oiseaux ou autres animations égayant le panorama qui de toute façon défile trop vite.
On devient bon. Et ça c’est merveilleux. On se surprend à exceller en Flash comme en Rapier avec un minimum de doigté. Puis arrive Phantom. Dans wipEout purE, tout le monde a peur des Phantoms. Il se peut que le plaisir de la vitesse s’estompe devant l’exaspération d’un plasma bouffé dans la dernière ligne droite, ou d’un autopilote qui vient vous épingler droit dans le décor. La dernière classe est vraiment difficile. Ça va vite. Très vite. Trop vite. C’est bien légitime. Certains le trouveront vraiment extrême, je le qualifierai plus simplement de juste. Seuls les très bons peuvent se vanter de pouvoir finir Wipeout Pure et cela renforce l’intérêt du jeu. Car il n’est pas impossible de devenir bon à Wipeout Pure (et impossible n’est pas Hongrois).
Pour les fans de la série sachez que la tendance pure est respectée jusqu’à la bande son du jeu. On y retrouve de grosses pointures de l’électro, telles qu’Aphex Twin, LFO, Photek, DJ Tiesto et Cold Storage, qui a signé la plupart des titres de la série.
Je citerai cependant un bémol au milieu de tant d’enthousiasme. Il arrive que le jeu plante. Lorsque l’on met le jeu en veille hors de l’interface, il se recharge mal et plante lamentablement, entraînant le redémarrage de la machine. Cependant ce n’est pas la première fois que je rencontre ce genre de problèmes avec des jeux et le firmware 2.0 n’y change rien. Ne mettez donc pas en veille lors d’une course (encore moins pendant un tournoi).
J’ai aussi vu le framerate s’affaiblir lorsqu’une bombe explose au milieu de trois adversaires et que vous aviez justement lâché vos roquettes. Toutefois ces moments sont rares et l’impression de fluidité est saisissante (le mode zone me fait verser des larmes).
Extra purE.
Monsieur plus est passé par là. Non content de nous fournir un jeu solo de base extrêmement riche, Studio Liverpool profite des capacités de la PSP, nous offrant ainsi un mode multijoueur à huit et la possibilité de télécharger de nouveaux contenus (skins, circuits, vaisseaux, musiques) sur internet. Autant dire que la durée de vie s’en voit flattée.
Le multijoueur est pour l’instant le meilleur que j’ai pu essayer sur cette portable. La position des vaisseaux n’est pas aussi approximative que dans Ridge Racer et j’arrive à jouer avec mes potes qui sont dans le salon alors que je suis à l’étage en train de couler un bronze.
Les courses se montrent intenses et les attaques fusent de toutes parts. Impossible de rester impassible. C’est certainement « Qui est l’enfoiré qui à posé cette bombe ! » qui reviendra le plus souvent. Le religieux silence électrique qui s’instaure lorsque le peloton de tête se tire la bourre pendant le sprint final est aussi un grand moment. Les vaisseaux sifflant dans un bruit sourd, négociant les courbes à la corde, tels des séraphins déchus qui négocient une chute vertigineuse. Tout est dit, le plaisir du multi est quasi divin.
« Ahalalalalala j’ai fini toutes les courses, Phantom ne me fait plus peur » (menteur). Qu’à cela ne tienne. Télécharge-toi un pack ! (et entame la ligue 1664) Je ne vais pas détailler les différents packs et leurs contenus sachant qu’il existe pour l’instant des inégalités suivant les versions du jeu.
Je préciserai juste qu’ils sont très bons et que certaines compagnies ou événements ont pris l’initiative de sortir leur propre pack à leurs couleurs (Coca-Cola, le concert Wire05…).
Même si Wipeout Pure peut rebuter dans un premier temps par sa difficulté ou sa maniabilité, après quelques tours les effets de ce narcotique vidéo ludique agissent, et il est quasi intolérable de laisser des médailles d’argents dans son profil. Studio Liverpool livre ici un bijou considéré par beaucoup comme le « must have » PSP. Ce Wipeout est une véritable compilation d’une richesse débordante ; Pure ne signifie pas minimaliste.
VERDICT :
Graphismes :
18 / 20
Les vaisseaux sont constitués de très peu de polygones mais leurs peintures de guerre sont superbes. L’accent a été mis sur les circuits qui sont originaux et nombreux, et les effets qui atomisent la rétine. Une réussite pour l’instant exclusive aux studios de développement, étroitement liés à Sony, et qui savent donc exploiter la machine.
Son :
16 / 20
Technophobes s’abstenir. Cependant ils sont peu nombreux car aujourd’hui l’électro est partout et c’est le fond musical adéquat pour ce genre de courses endiablées. Les bruitages sont très travaillés (la ligne d’arrivée émet un léger grésillement électrostatique).
Durée de vie :
17 / 20
Le principe des classes peut sembler redondant. Après tout il ne s’agit que de refaire les mêmes circuits plus vite. Mais que nenni, à chaque classe les circuits semblent différents et leur variété est réjouissante. Ajoutez à cela un mode multijoueur non biodégradable et la possibilité de télécharger de nouveaux contenus et vous tenez l’excellence pour un jeu de course.
Maniabilité :
15 / 20
Complexe dans un premier temps, mais qui se laisse dompter avec l’expérience. Au fur et à mesure que le joueur apprend, la vitesse augmente, et à chaque classe c’est une nouvelle façon d’aborder le circuit que l’on pensait connaître sur le bout du stick. Les aérofreins et les flips viennent enrichir le gameplay mais aussi la difficulté du jeu.
Ce qui en ressort :
*On aime :
Richesse graphique.
Extrêmement rapide et fluide.
Multijoueur très bien géré et captivant.
Les packs téléchargeables.
Durée de vie.
*On n'aime pas :
– Des portions de pistes vraiment très dures dans les classes élevées.
– Plantage lors de la mise en veille.
*L'intérêt du jeu :
Pour tous ceux qui veulent aller très vite et bien souvent trop vite tout en étant assis dans le métro, ou bien se payer les meilleures parties multijoueurs qu’offre la PSP.
Note finale : 18/20
En bonus la fiche WP :
La série des Wipeout, commencée en 1995 - sur PC, Saturn et PSX - a su se faire un nom dans le monde des jeux vidéo : 5 épisodes tous assez réussis, de la PSX à la PS2, en passant par la Nintendo 64... Inévitablement, après une si belle route, elle se devait de faire une escale sur nos PSP.
C'est chose faite, avec Wipeout Pure, qui fût un jeu des plus attendus à la sortie de la PSP. Et pour cause : Wipeout est une bombe. La sensation de vitesse, toujours au rendez-vous dans la série, est bel et bien présente dans cet opus. Les graphismes sont impressionants - certes on a pas le temps d'étudier les décors en détails, mais c'est visuellement bluffant !
Comme tout bon jeu de course sur PSP, Wipeout Pure utilise le port WiFi de la console pour offrir un mode multijoueur très fun.
Complété par quelques mises à jours, les packs, téléchargeables sur le site officiel du jeu, directement via sa PSP, Wipeout Pure est un jeu à posséder, dont on ne se lasse pas.
*Genre course et arcade, thème futuriste
*Dans la série : Wipeout
*Développé par Studio Liverpool et édité par Sony Computer Entertainment Europe
Informations :
Pour 1 à 8 joueurs
A partir de 3 ans [pegi.info]
Langues disponibles :
français, espagnol, anglais, japonais
français, espagnol, anglais
Technologies utilisées :
WiFi ad hoc
WiFi infrastructur
Dates de sortie :
4 avril 2005
24 mars 2005
1er septembre 2005
Source : Les Psplayers